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 Guide Palouf Pve

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AuteurMessage
Sympa




Messages : 2
Date d'inscription : 20/11/2010

Guide Palouf Pve Empty
MessageSujet: Guide Palouf Pve   Guide Palouf Pve Icon_minitimeDim 21 Nov - 17:43

Voilà je présent les 3 spé Pour Paladin

Spé tank(Que je connais toujours) Smile

Spécialisation Protection :

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_paladin&t=050051352031023113333123210000000000000000000000000050230210200300000000000000

Comme dit plus haut, en spé protection, le paladin est la pour prendre les claques à la place des membres du groupe/raid.
Pour ce faire, il doit se focaliser sur tout ce qui permet de réduire les dégâts et amortir ceux-ci :

- La Défense : Réduit les chances de se prendre un coup critique
- L'armure : Réduit les dégâts d'un certain pourcentage (Attention : Rendement décroissant : plus vous avez d'armure, moins le bonus est grand)
- L'esquive : Une attaque esquivée n'inflige AUCUN dégât
- La parade : Une attaque parée n'inflige AUCUN dégât, de plus, elle accélère votre prochaine attaque.
- Le blocage : bloquer une attaque diminue les dégâts que celle-ci inflige (montrer par le score de blocage)
- Les Point de vie (PV, HP) : Avoir plus de point de vie permet de survivre plus longtemps.

Tout les talents permettant de monter les dégâts infligés, réduire les dégats recu et monter son endurance sont à prendre absolument.
Je n'ai pas pris l'aura de dévotion améliorée car son bonus est quasi négligeable pour un tank, une fois équipement correctement (et ce à cause du rendement décroissant).

Plus de dps = plus d'aggro.
Plus de dégâts réduits et plus d'endurance = Meilleur survivabilité.
Le point mit en Faveur du gardien n'est pas indispensable et peut être déplacé ailleur, mais avoir un CD de main de protection plus court peut sauver votre heal.

Parlons un peu de l'aggro, aussi appelé menace.
La menace générée défini la cible des monstres et boss (sauf certain qui n'ont pas de liste d'aggro et sont assez rare) : chaque coup, skill, soin génere de la menace.
Le but d'un tank est de générer assez de menace pour que les dps puissent envoyer tout ce qu'ils peuvent dans la tronche des mobs et que votre heal ne se fassent pas tuer.

Le paladin dispose de plusieurs sort pour y arriver :

- Fureur Vertueuse:DOIT TOUJOURS ETRE ACTIF, sans ce sort, vous ne saurez JAMAIS tanker
- Aura de vindicte: C'est l'aura pour tank par excellence ! Les monstre en vous tapant vont prendre des dégâts et donc votre aggro montera (si un paladin vindicte possède l'aura améliorée, laissez lui la mettre)
- Bénédiction du Sanctuaire: C'est LA bénédiction pour paladin ET guerrier tank (Malheureusement, elle est buggué pour le moment, il va falloir se contenter d'une Bénédiction des Rois
- Bouclier du Vengeur : C'est le premier sort à lancer sur les pack de mobs
- Bouclier sacré : Ce sort dois toujours être actif aussi, il permet d'augmenter vos chances de bloquer et en plus inflige des dégats quand le blocage est réussis
- Marteau du vertueux
- Bouclier de piété
- Consécration
- Les Sceaux et jugements : le sceau pour tank est celui de vengeance, que ça soit sur boss ou sur trash, il se stack vite et inflige un DoT. Pour ce qui est du jugement, le plus souvent il vaut mieux utiliser celui de sagesse, et parfois, pour soulager le heal, celui de lumière.
- Courroux Vengeur : Ce sort augmente de 20 % votre dps et donc votre menace est augmentée aussi

Un bon "cycle" d'aggro sur trash ressemble à ça :

Bouclier du vengeur, bouclier sacré, consécration, marteau du verteux, bouclier de piété, jugement, ...
Une fois le cycle lancé, il n'est plus nécéssaire de le respecter, il suffit de lancer vos skills une fois leur CD dispo.

Courroux vengeur est à utiliser n'importe quand (mais doit toujours etre dispo pour le début d'un boss), surtout si il y a du gros DPS dans votre groupe.

N'oubliez pas non plus que vous possédez deux taunt : Main de Rétribution et Défense Vertueuse

Niveau équipement : Un paladin porte de la plaque, il est hors de question de prendre autre chose (du moins en spé protection).

S'il n'y avait qu'un seul chiffre à garder en tête, c'est celui de la défense.
Cette caractéristique correspond aux chance d'éviter de se prendre un coup critique en pleine face (je rappelle qu'un coup critique multiplie les dégâts par deux).
Pour pouvoir éviter tout les critiques des boss, il est nécessaire d'atteindre un certain cap, qui différent pour les instance Héroïques et pour les Raids.

Pour les héro, le cap est de 535, et pour les raids 540.
Une fois arriver à ce cap, vous pourrez vous concentrer sur l'augmentation des autre caractéristiques de tank (esquive,parade,blocage, endurance).
1 point de défense = 4.92 score de défense

Les deux plus importantes sont le blocage et l'endurance.
Le blocage, car grâce à nos talent Bouclier Sacré et Bénédiction de Sanctuaire, permet au paladin de monter son aggro. En plus, chaque blocage réduit les dégats subis, cela soulage le heal et "agi" comme une "reserve de PV".
L'endurance, plus d'endurance veut dire plus de vie (1 point d'endurance = 10 PV)

Ne négligez quand même pas les pièces augmentant la parade ou l'esquive, ces deux caractéristiques sont plus dures à monter, mais elles permettent d'éviter TOUT les dégâts.

Pour ce qui est de l'arme, il n'est plus nécessaire comme sur Burning Crusade de prendre une arme avec du dégâts des sorts, mais simplement une arme tank (celle du tournois d'argent par exemple).

Spé heal

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_paladin&t=503201312000000000000000005035015202001305310051522102000000000000000000000000

Spé heal :

A l'inverse de son tanking qui est clairement orienté multi-cible, la spé heal du paladin est optimisée pour le heal mono/bi cibles et donc, il est souvent désigné pour heal le tank en raid.

Pour ce faire, il possède trois skill pour heal :

- Eclair Lumineux : le "flash" heal du paladin (et le heal le plus rapide du jeu il me semble)
- Lumière Sacrée : le "gros" heal du paladin
- Horion Sacré : L'instant heal du paladin (peut servir à faire des dégats)

Avant d'aller plus loin, je vous précise qu'il y a deux vue diamétralement opposé sur le healing du paladin : certain utilisent principalement le flash heal, d'autre le gros. En fonction de votre préférence, le template et les caractéristique prioritaire ne sont pas les mêmes.

Etant donné que je suis un partisan du flash heal et n'ayant jamais essayé l'autre vue, je ne peux que parler de celle-ci.

Les caractéristiques les plus importante pour un paladin heal sont :

- Le Bonus Soin : plus on en a, plus on heal fort
- L'intelligence : Augmente votre mana pool et votre taux de critique
- Le critique : TRES important pour les heal en conserve
- La hate : à mes yeux, la moins importante des caractéristique à monter, mais en avoir est toujours bénéfique.

Pourquoi pas l'esprit dans cette liste pourrait-on me demander ?
Car le paladin ne regénére pas sa mana grâce à l'esprit (seulement en très faible mesure), mais grâce à ses critiques (grâce a Illumination).

Voici le Template que j'utilise le plus courament.

Il n'est pas orienté raid, mais plutot faire de l'héro ( un très bon template pour débuter le healing, grâce au +10% de crit sacré)

Pour raid, je conseillerais plutot celui-ci car il apporte beaucoup plus de bonus de bonus au raid en général.

N'hésiter pas à vous mettre d'accord entre paladin, si, en raid, vous êtes plusieurs, pour ne pas avoir de doublon dans les bonus !

Revenons un peu sur les skill du paladin heal. Il possède donc trois sorts de soin, mais ce n'est pas tout :

- Guide de Lumière : Doit TOUJOURS être mis sur le tank ou votre cible désignée en raid
- Bouclier Saint : A l'inverse du guide, il n'est pas forcement placé sur le tank, mais peut très bien être mis sur vous même si vous avez des petit trash sur vous, sur le MT2 (surtout si l'a moins d'armure que le MT1), ...
- Epuration: LE dispell du paladin heal (il ne dispell pas les malédictions)
- Main de Protection : Vous servira de sauver ces pauvre gens qui n'ont pas la chance de porter une belle armure de plaque
- Main de Sacrifice : Je l'utilise peu, mais c'est très utile dans le cas ou le Tank prend assez chere : Vous réduisez de 30 % les dégats qu'il se prend, et en vous healant, vous healez le tank.
- Sacrifice Divin (si vous l'avez pris) : Pareil que la main mais étendue au raid (N'oubliez pas la bubulle avant )

En ce qui concerne les sceaux, le sceaux que vous utiliserez dépendra de vos glyphes (voir plus loin) tandis que vous jugerez TOUJOURS lumière car avec le talent Jugement Eclairés vous avez une énorme portée, de plus, avec le nombre de paladin, vous serez souvent avec un vindicte qui jugera avec Sagesse (de plus Jugements des purs augmente votre hate)

Pour bien débuter un combat :

- Poser Guide De lumière sur le tank (avant l'aggro de préférence)
- Poser Bouclier Saint selon la nécéssité (avant l'aggro de préférence)
- Juger (le plus tot possible)
- Healer

Durant le healing proprement dit, je vous conseille de privilégier au maximum Eclair lumineux, il utilise beaucoup moins de mana que Lumière sacrée et Horion Sacré. Le but du heal est de garder toujours son groupe ou sa cible au maximum de sa vie. A certain moment, il peut être interessant d'utiliser Lumière Sacrée pour heal le tank (mais prenez bien en compte le temps de cast de ceui-ci ! (2.5 Seconde). En cas d'urgence, utilisez Horion sacré et enchainez par soit lumière sacrée soit Eclair lumineux (si vous avez fait proc Imprégnation de la Lumière, le flash heal est fortement conseillé).

Pour ce qui est du Stuff, vous avez beau être un plaqueux, ne vous sentez pas forcement obligé de ne portez QUE ça, il y a de bonne pièce heal en tissus et cuir qui peuvent vous interessez, mais les pièces plaque sont mieux adaptée.

Il n'y a pas vraiment de cap à atteindre en heal :

- Plus vous avez de BS, mieux vous healez
- Plus vous avez d'intelligence, plus longtemps vous tenez, plus vous ferez de crit
- Plus vous avez de crit, "mieux" vous healez, plus longtemps vous tennez
- Plus vous avez de hâte, mieux vous healez en cas d'urgence

Healeur, c'est la spé la plus "stressante" de WoW, vous devez toujours être concentré sur les combats, à l'affut des dégâts que votre tank et votre raid prennent, utiliser sa mana avec parcimonie, décider quel heal sera le mieux adapter en une fraction de temps, être réactif sur les DoT pour les dispell le plus vite possible, ...

spé vindicte :

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_paladin&t=050200000000000000000000000500000000000000000000000005232251203331322133231331

Parlons enfin de la spé vindicte du paladin.

Vous êtes là pour faire mal, pour faire craindre la lumière aux suppôt du fléaux, mais aussi pour soutenir vos alliés dans ce combat.
N'espérez pas avoir un aussi bon dps que les classes de dps "pure" (rogue, mage, démo, hunt), mais votre apport au raid compensera ce "manque" de dps.

En ce qui concerne la spé, ce template est la base de toute spé vindicte.
Il vous restera 6 points de talents que vous pourrez placer à votre convenance et selon les besoins du raid (aller chercher sacrifice divin peut être une bonne idée).

Les caractéristiques les plus importantes pour un paladin sont :

- Le toucher : Comme pour toutes les autre classes et spé (sauf heal), le cap touché est la première caractéristique à monter. Le cap à atteindre est de 8 %, et au contraire de plusieurs classes, les paladins n'ont pas la chance d'avoir du toucher dans les talents, vous devrez donc l'avoir au moyen du stuff voir des enchantements. Pour ceux qui auraient le (mauvais ?) gout de faire un Dranei ou d'en avoir un dans son groupe/raid, le cap est de 7% grâce au racial.

- La Force : 1 point en force = 2 pa, la force est augmentée par la bénédiction des rois et d'autre buff donc plus vous en avez, plus vous tapper fort !

- L'expertise : je ne vais vous expliquer exactement comment elle agit (il y a des sites bien mieux que ce guide pour), mais sachez que vous devez TOUJOURS (enfin si la strat le permet) taper un boss de dos. L'expertise sert à ce que le boss ne puisse pas esquiver vos coups et le cap est de 26 expertise soit 214 scores d'expertise.

- Le Critique : Pas besoin d'un dessin, si ?

- La hâte : Pas besoin d'un dessin non plus

- La pénétration d'armure : Très peu utile aux paladin vindicte étant donné que la pluspart de nos dégats sont en sacré.

- La PA : Cette caractéristique est montée principalement par la force.

L'ordre d'importance est : Toucher > Force > Expertise > Critique > Hâte > Pénétration d'armure > PA

Décorticon maintenant les différent skill du paladin vindicte :

Vous avez 6 Skills offensif en plus des différents jugements :

- Tempête Divine
- Inquisition
- Exorcisme
- Colère Divine
- Consécration
- Marteau Du Courroux

Vous l'aurez remarquer, le paladin vindicte aime faire du mutli-cible, mais garde un dps honorable sur mono-cible quand même.

Contrairement à d'autre classes, le paladin ne possède pas de cycle dps, il utilise ses skills quand ceux-ci sont up

Concernant les sceaux, théoriquement (ou plutot, lorsqu'il sera débug sur le serveur) il faut utiliser Sceau d'Authorité (SoC pour les intimes) sur mutli-cible et Sceau de Vengeance/Corruption (SoV/SoCor) sur mono-cible.
Mais comme ces deux sceaux et leurs jugements bugs, il peut être utile d'utiliser Sceau de Piété (SoP)

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